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Regras

Disputada individualmente, com equipes de três atletas de cada país. Em pistas de 14m por 1,5m de largura, o objetivo é tocar o adversário com a ponta do equipamento.

Nas etapas classificatórias, ganha quem conseguir cinco toques ou ficar quatro minutos sem ser atingido nas etapas classificatórias. Nas fases eliminatórias, o número de pontos sobe para 15 e a duração sem receber um revés aumenta para nove minutos.

Pontos eletrônicos sem fio contam os toques. Um aparelho indica de quem foi o toque. Quando o atleta à esquerda da mesa toca seu adversário em uma região válida, se acende a luz verde. Quando é o atleta à direita da mesa que toca o oponente, acende-se a luz vermelha. Se o golpe atingir uma região do corpo que não seja válida, se acende a luz branca.

Na disputa individual vence o atleta que atingir 15 pontos, ou que ao final de três tempos de três minutos cada, tiver a maior pontuação. Se o tempo terminar e a disputa estiver empatada em menos de 15, joga-se uma prorrogação de um minuto. Um sorteio define o vencedor, caso o empate continue no tempo extra.

Nas disputas por equipes, cada uma é formada por três esgrimistas. Quando um dos atletas atinge cinco pontos, entram outros dois para continuar o combate, seguindo o placar deixado pelo companheiro, e assim continua até que uma das equipes chegue a 45 pontos.

As faltas mais constantes na esgrima são o corpo-a-corpo e a saída da pista de 14 metros de comprimento por 1,5 m ou até 2 m de largura, além de dar as costas para o adversário e usar a mão não armada.

Ao cometer uma falta, o atleta recebe um cartão amarelo, na reincidência recebe um cartão vermelho, o que acarreta um ponto a favor do adversário. No caso de uma falta mais grave, o atleta pode chegar a receber o cartão preto, que define a expulsão ou a exclusão da prova.

Os esgrimistas são os únicos atletas olímpicos que usam roupa dos pés à cabeça. Coletes reforçados defendem o tronco. As luvas garantem as mãos, e a máscara protege o rosto e a cabeça. A maior parte da roupa é feita de materiais muito resistentes, como Kevlar e outros derivados do carbono que são utilizados em coletes a prova de balas. (fonte:UOL)

  • Espada: Na espada a ponta é retrátil e qualquer toque, dos pés à cabeça, vale ponto
  • Florete: no florete a ponta da arma só pode tocar o tronco do adversário. Os pontos são marcados quando acontece o toque, ou mesmo um raspão.
  • Sabre: qualquer raspão acima da cintura já vale ponto. Os lados da arma são utilizados para tocar o corpo do adversário e marcar pontos.

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